Студия Bohemia Interactive продолжает разогревать сообщество перед релизом DayZ Badlands — самостоятельной игры во вселенной DayZ. 15 мая вышел 67-й Dev Blog, и на этот раз разработчики говорят про самое больное — передвижение по открытому миру и препятствия местности.
В прошлом блоге команда показала масштаб новой карты — она «огромная и принципиально новая». В этот раз — что конкретно будет тормозить игрока и какими инструментами он сможет это преодолевать.
Главные препятствия местности
Bohemia выделяет 4 типа географических барьеров на карте Badlands:
- Реки и водоёмы — сильное течение, опасное переплывать с тяжёлой ношей. Без правильной подготовки игрок может утонуть или потерять снаряжение.
- Скальные участки — крутые склоны, по которым прямо не пройти. Нужно искать обход или специальное снаряжение.
- Болотистые низины — медленное передвижение, тратится больше выносливости, шумит сильнее (а это значит — слышно за километр).
- Густой подлесок — снижает видимость и скорость, но даёт укрытие от снайперских позиций.
Это не просто «декорация» — каждый тип местности влияет на скорость передвижения, расход стамины и шум, и игроки с активным софтом должны учитывать это в построении маршрута.
Инструменты передвижения
Разработчики анонсировали несколько новых механик, которые расширяют возможности игрока:
- Верёвки и тросы — для крутых склонов и крупных скал. Можно закрепить точку входа и спускаться/подниматься быстрее.
- Плоты и лодки — для крупных рек. Транспортируются разобранными, собираются на месте.
- Снегоступы и лыжи — для зимних участков и болот (заметно бустят скорость).
- Карта препятствий — игрок не получает GPS «куда идти». Видимые ориентиры и собственное планирование.
Открытый мир должен ощущаться большим. Если игрок может прыгать через все препятствия — мир сжимается. Мы хотим, чтобы карта Badlands заставляла думать перед тем как идти.
Что это значит для игроков с софтом
DayZ Badlands пока в разработке, но это хороший повод подумать наперёд:
- Wishlist уже сейчас. Bohemia напрямую просят добавить игру в желаемое — это влияет на видимость в Steam-рекомендациях и приоритет продавцов на ключи в день релиза. Многие читы делаются под игры с предзаказами по принципу «больше вишлистов = выше шанс что разработчики читов начнут готовить версию заранее».
- Готовь HWID-спуфер. Bohemia использует BattlEye, и в DayZ исторически жёсткие волны банов в первые 2-4 недели после релиза. Спуфер обязателен с первой сессии.
- Карта препятствий ≠ карта читера. Если в игре намеренно сложная геометрия передвижения, базовый ESP с координатами лута будет особенно ценен — ты будешь видеть оптимальный маршрут пока остальные игроки спотыкаются о реки и скалы.
- Survival-софт vs PvP-софт. Для Badlands логичнее брать ESP-конфигурации, чем aimbot — игра большая, шанс встретиться лоб в лоб с игроком ниже, чем шанс потерять снаряжение из-за плохого маршрута.
Следить за нашими программами для DayZ — обновления планируем синхронизировать с релизом.
Итог
Bohemia показала зрелый подход к дизайну мира — местность как препятствие, инструменты как ответ на препятствие. Это сильно отличается от классического DayZ, где основная сложность — другие игроки. В Badlands карта сама по себе будет частью game design’а.
Дата релиза пока не озвучена, но Dev Blog’и выходят раз в неделю — судя по темпу, до закрытой беты осталось 2-3 месяца. Wishlist прямо сейчас, чтобы получить уведомление и не пропустить запуск.
Доминируй в DayZ с нашими программами
Проверенные читы и софт — обновления в течение 12–48 часов после крупных патчей, гарантия и поддержка 24/7.

